在IP改编游戏领域,富春股份(300299)旗下的骏梦游戏是先行者之一,也是少数能够持续取得成功的公司。从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏成功打造了多个知名IP改编作品。
然而,这家公司近年来一直保持低调,直到最近其推出的《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台地区畅销榜上持续霸榜超过一个月,才再次引发了业界的广泛关注。
骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳在接受GameLook专访时透露,该项目从立项到上线耗时超过三年,“直到游戏在港澳台地区上线后,核心团队才得以安心地睡个好觉”。

自获得《仙境传说》系列国内独家授权以来,骏梦游戏在该IP上投入巨大,收获也颇为丰厚。据业内数据显示,2017年骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超过10亿元人民币。贾鹏阳向GameLook表示,公司将继续深耕仙境传说IP,“我们将《新世代的诞生》定位为一款能够运营五年以上的长线产品”。
对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,也是全新的领域。作为骏梦游戏的首款即时制MMO,研发过程中遇到了哪些挑战?作为RO系列的新作,《新世代的诞生》又有哪些独特之处?

骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳
以下是GameLook对贾鹏阳的专访实录:
从立项到上线耗时三年多,期间我和团队承受了巨大压力,直到游戏在港澳台地区上线后,核心团队才得以安心地睡个好觉。
GameLook:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦游戏的首款即时制MMO,这个项目是如何诞生的?契机是什么?
贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前主要开发卡牌类游戏,在成功推出多款卡牌产品后,公司希望丰富产品线。考虑到我们手中最好的IP资源就是《仙境传说》,因此我们决定朝这个方向努力。
GameLook:《仙境传说》是一个经典IP,而游戏名为《新世代的诞生》,它在哪些方面进行了创新,以开启RO手游的新篇章?
贾鹏阳:这个名字有多重含义,首先“新世代的诞生”是RO端游的一个版本。选择这个名字,既表达了对团队未来美好愿景的期待,也寓意着新世代的故事。此外,游戏主线围绕新冒险者来到新世界展开全新冒险,书写属于自己的新篇章。
在内容上,游戏有许多与端游不同的设定,打破了IP用户的固有认知。因此,我们选择这个名字,就是要表明我们主打的是“新”,从产品名称上就要让用户有所感知。

GameLook:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的研发历程?为何耗时如此之长?时间主要花在哪里了?
贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线耗时三年多。立项初期,我们并不清楚会遇到哪些困难,因为骏梦之前从未开发过即时制MMO。我们需要通过这个项目积累技术,跟上主流水平,同时保证产品进度,挑战确实很大。
产品初期非常粗糙,流畅度和精细度都达不到市面主流水平。但我们有团结的研发团队,不断克服难题。不夸张地说,直到游戏在港澳台地区上线后,核心团队才得以安心地睡个好觉。
IP用户对于创新是接受的,关键是这些创新设计是否好玩。
GameLook:在《新世代的诞生》中,无论是系统、副本还是战斗设计,都是之前RO手游中没有的。研发过程中遇到了哪些困难?
贾鹏阳:困难确实存在,最难处理的是粉丝对IP的固有认知与我们的内容创新之间的冲突。经过几次测试和小规模用户调研后,我们得出核心结论:用户接受创新,关键是这些创新设计是否好玩。好玩的设计用户会接受,不好玩的设计无论是否还原,都会给用户带来负面体验。用户本能地会认为是因为修改了原有设计而不好玩,但实际上他们想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。
有了这个结论后,我们的玩法设计首先考虑好玩,在此基础上再考虑还原,后续研发就比较顺利了。

《新世代的诞生》用户预约数据
GameLook:那么团队是如何评判玩法设计是否好玩的?是通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:两者都有。我们团队成员也是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩与否的判断上与玩家感受一致。我们加入的传统玩法,如副本、天气系统,都是主流MMO中已有的玩法。我们在将这些玩法融入《新世代的诞生》时,首先考虑的是如何让天气系统有趣,如何让副本好玩。
比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,我们通过BOSS的技能设计避免数值碾压带来的单调感。天气系统也是如此,它与游戏内的采集系统紧密相关,天气转换时会有不同的采集效果和BUFF,采集速度也会变化。不同的天气还会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成主动攻击。整个系统结合后,我们再进行测试,根据用户反馈得出最终结论。
在用户反馈方面,我们的原则是“快速迭代,迅速补齐产品的最短板”。比如RO用户对剧情的关注度不高,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心放在用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。
GameLook:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和战斗设计等玩法创新明显被玩家接受。那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?
贾鹏阳:精品化一直是骏梦做游戏的标准,无论是早期的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳》,我们都一直用最高标准要求自己,精品化是我们长期的方向。
用户需求在不断变化和进化,我们做的就是迎合当下主流用户需求的产品。比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均在游戏内产出,然后通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,这是产品给玩家的第一感觉。
GameLook:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何在还原经典的同时做出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?
贾鹏阳:我们做的产品实际上是迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家和新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都在不断变化和进化。比如现在主流用户希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度高,玩法限制少,营收活动吃相好看等。
我们内部有时会开玩笑说,希望做一款在TapTap和巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。因此我们会解决用户在意的点,比如逼氪问题,在立项时就解决这些痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等。我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,只有一些内容向和节日向的活动,以拉活跃为主。
整个游戏给用户传达的氛围是,用户可以佛系玩,也可以花钱玩,能够兼顾不同用户的不同需求,绝对不会逼迫玩家。这里也要感谢我们的发行方合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。

《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图
GameLook:从MMO的角度来看,很多MMO完成每日任务需要好几个小时,但很多手游玩家时间有限,任务又会影响角色成长。那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?
贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家每天只需花两小时左右就能获得每日80%的收益,大部分用户可以不肝。虽然我们平均用户在线时长超过10小时,但整体来说,绝大部分收益都能在两小时内解决。
同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,世界等级会持续提升。当玩家落后世界等级太多时,游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日经验收益会降低。我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大差异。

《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月
GameLook:《新世代诞生》在榜单上成绩出色,但此前谈到游戏不做拉营收的活动。手游玩家对产品内容消耗速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关。能否谈谈游戏后续的计划?
贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一条是游戏内容向,另一条是节日活动向。
内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日、吉芬节、斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动。节日向的会有万圣节、黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等不同的节日活动和主题活动,都是以拉活跃为主。
游戏玩法方面,我们会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”活动,12月会更新公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放结婚系统。
整体上,我们主要通过增加游戏内容和可玩性来激发产品活性。只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好,只要玩得开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性地先储值,拿到钻石后发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪、充钱能做什么XD。

GameLook:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?
贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,就是为了避免玩家陷入重复体验,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。
在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来。当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏时,其实他离流失也不远了。因此我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和趣味性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖矿、摆摆摊。
GameLook:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望打造什么样的社交体验?
贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通、寻找攻略、组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播和up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。
最近比较流行“沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交体验能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说得比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。
现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪。在我们看来,一定要重视用户口碑。
GameLook:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色。多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?
贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上有了很大的迭代与更新。比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。
GameLook:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?
贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。
GameLook:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏?未来还会继续做RO系列吗?
贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一系列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营五年甚至更长线的产品。
GameLook:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?
贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多地转到国内,主要以全球化为主。
RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。
结语
在手游市场存量阶段,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。
随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。
对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。
2026-05-27
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